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 Guide pour les chefs de port

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Ankou

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Messages : 682
Date d'inscription : 15/04/2012

MessageSujet: Guide pour les chefs de port   Dim 30 Oct - 8:15

Trilo a écrit:
Par Lemerco.

Reconnaître un navire :


Différencier une nave, une cogue ou une caraque commerciales des mêmes bateaux modifiés pour la guerre peut être important... Il existe une méthode sure...

Sur l'image du bateau, faire clic droit et chercher : informations sur l'image...
Si on ne trouve pas, cliquer sur : afficher l'image de fond

Puis recommencer sur l'image : clic droit et sélectionner : informations sur l'image...

Trouver le nom de l'image et, selon le nom :

Citation :
Bateau_0 : Foncet
Bateau_1 : Nave marchande
Bateau_2 : Cogue marchande
Bateau_3 : Caraque
Bateau_4 : Nave de guerre
Bateau_5 : Cogue de guerre
Bateau_6 : Caraque de guerre
Bateau_7 : Mauvais marcheur


Trilo a écrit:
Prologue


Le premier pas est la découverte du port. Cette dernière n’est guère compliquée, un chef de port fraichement nommé n’aura guère de difficultés à appréhender les diverses zones de cette infrastructure, il lui suffit juste d’un peu de curiosité.

Cependant les explications qui suivent l’aideront peut-être à prendre en main son « bébé » un peu plus rapidement. Quand un chef de port entre dans cet édifice, plusieurs onglets lui sont proposés. Vous pouvez les voir sur le premier screen en fin de page.


Le premier onglet, "Port", est juste une description sommaire du port dans lequel nous nous trouvons.


Le second onglet, "Les quais", montre les bateaux à quai tout simplement. Si un navire est amarré, le public ainsi que le chef de port peuvent avoir des informations comme le prix du billet, le message du capitaine... et donc de monter à bord (ce qui est équivalent à changer de ville... donc ca prend une journée et faut pas bosser) mais ce n'est pas l'objet de cette présentation.


Le troisième onglet, le plus important à vrai dire, "Votre bureau".

Dans celui-ci, plusieurs sections y figurent.

- Travaux et réparations

Quand nous désirons créer un port, il faut lancer le projet. Une fois que le projet a débuté, il faut mener des travaux. C'est dans cette section que le chef de port les dirige. Il lui est proposé d'embaucher certaines catégories de personnes selon la nature des travaux à mener (charpentiers, maçons...). Notons qu'il aura besoin également des certains matériaux en adéquation avec les catégories de travailleurs à embaucher (pierre pour les maçons, bois pour les charpentiers...).

On ne peut embaucher qu'une fois par jour, et il faut impérativement que toutes les offres, qui partent en mairie soit dit en passant, soient pourvues au risque de perdre tout l'argent et tous les matériaux mis en jeu pour ces embauches. (Si on doit embaucher 5 maçons dans la journée, mais que seulement 4 ont répondu aux offres, on perd les cinq salaires et les pierres correspondantes, et aucun travail n'est fait).

Je n'en dirai pas plus ici car une partie du guide est dédiée entièrement à la gestion des travaux.

Enfin, sur le second screen figurant en en fin de page, vous pouvez voir la proposition d'embauches. En fait, ce screen concerne les tous premiers travaux à mener pour l'amélioration du port commercial (niveau 3) de l'AGO en Arsenal.


- Inventaire du port

Alors là, méga attention! A lire absolument! La gestion de cet inventaire est désespérante.

En effet, pour l'approvisionner, on ne peut le faire que via l'occtroi d'un mandat, municipal ou ducal, peu importe, que le chef de port transfère dans l'inventaire du port.

En outre, on ne peut strictement rien retirer de cet inventaire... pas même le chef de port. Grosso modo, une fois que c'est dedans, c'est mort! On ne peut même pas vendre, rien! C'est figé, inamovible! Donc il faut agir judicieusement quand on entre des choses dans l'inventaire.


- Communication avec les capitaines

Cette partie sera développée dans le chapitre "Accueil des navires". Mais c'est en gros ici que les capitaines demandent au chef de port la permission d'accoster et de faire réparer les bateaux en cale sèche.


- Cale sèche

Idem, cette partie sera mieux étayée dans les deux chapitre "Accueil des navires" et "Construction des navires".
Mais c'est en gros la zone où nous construisons et réparons les navires.
Attention! Actuellement nous disposons de trois cales sèches! Ce qui veut dire que nous pouvons au maximum :
- construire trois navires
- construire deux navires et en réparer un
- construire un navire et en réparer deux
- réparer trois navires


- Vigie

Bah ca veut dire ce que ca veut dire. Nous avons une vue réactualisée toutes les deux heures de la côte, de la mer.

Il est à noter que quand un bateau entre dans le champ de vision du port, nous avons accès à son patronyme ainsi que le nom du capitaine en cliquant dessus (marche qu’avec Mozilla et pas Internet Explorer... je ne comprends pas mais bon...)


- Démissionner

Bah si vous voulez des vacances, c'est par ici que ca se passe. Le Cam ducal ou le maire de votre ville-franche, le dernier n'étant pas forcément souhaitable, nommera votre successeur.


Le dernier onglet, "Marché Naval"
C'est là que vraisemblablement se dérouleront les transactions concernant les bateaux. Je développerai cela dans une semaine une fois le premier navire fini.



(Je mets dans cette section les screens à la fin par souci de clarté. Ce ne sera pas le cas pour les sections suivantes. Si vous voulez plus de screens, pas de souci, mais je ne veux pas encombrer outre mesure... attendez la fin de la rédaction de tous les chapitres pour me le dire)






Trilo a écrit:
Chapitre Premier : L'accueil des navires

Je vais scinder cette partie en deux. Dans un premier temps je vais expliquer grossièrement comment on accueille et répare un bateau, puis dans un second temps je vais greffer à ce guide les mémoires que j’ai rédigée quand j’ai eu à le faire.


Comment accueillir et réparer un navire

(Les screens correspondant à tout ce que le chef de port aura à faire figurent dans les mémoires.)

Ce n’est pas bien compliqué. Quand un chef de port voit du haut de sa vigie un navire approcher, alors il aura éventuellement la tache de l’accueillir et de le faire réparer. Quand le bateau arrive sur le port, le capitaine lui enverra une demande de permission d’accoster. Libre au chef de port de l’accepter ou de la refuser… avec les conséquences qui ca implique.

Une fois que la permission d’accoster est accordée, le capitaine peut amarrer dans le port. Le bateau sera alors à quai dans les deux heures qui suivent.

Si le capitaine estime que son bâtiment a besoin de réparations, alors il peut demander une permission de réparation au chef de port. Si ce dernier accepte, le bateau est transféré des quais en cale sèche. Le chef de port peut alors examiner les points de vie du navire, et embaucher des personnes pour réaliser les réparations. Les travaux de réparations s’agencent comme les travaux d’amélioration du port : on ne peut embaucher qu’une fois par jour, et encore une fois il faut que toutes les offres soient pourvues au risque de tout perdre. Sauf qu’on embauche les ouvriers par point de vie.
Par exemple, si une coque marchande a perdu 5 point de vie, pour les recouvrer il faudra embaucher 5 x (5 ouvriers, 15 stères de bois). En tout il faut embaucher 25 ouvriers, mais on ne peut le faire que par tranche de 5. En conclusion, le chef de port ne pourra pas embaucher en une journée 24 ouvriers puis le lendemain 1, il ne peut embaucher que des multiples de 5.

Une fois les travaux de réparation réalisés, le chef de port pourra remettre à l’eau le navire.

Un bateau mouillant dans un port peut en partir quand il veut sans demander de permission.


Les mémoires de Lemerco

Dans cette partie je retranscris mes mémoires, tout en les commentant.

L'accostage

Il est important au chef de port de savoir que le déplacement des navires se fait toutes les deux heures, de 8h du matin à 4 heures du matin aussi^^, et il faut donc être assez disponible afin de les accueillir comme il se doit, bien que les capitaines peuvent aussi jouer la montre pour arriver quand vous êtes dans le coin.

Pour plus d'informations, lire ce prospectus : http://www.lesroyaumes.com/ext/ReglesNavigation.html


Le port de l'AGO a déjà accueilli par trois fois des navires. Replongeons-nous donc dans la journée où j’ai eu à accueillir le tout premier navire à accoster dans un port breton, sur nos belles côtes du Wened.

Nous étions le mercredi 10 février 1458...




Il est 14h... le bateau pointe le bout de son nez à la vigie
Il est donc important de regarder une fois toutes les deux heures la vigie, si possible bien évidemment. Cela permet de déceler l'approche d'un navire.




Il est 16h... apparemment les vents ne sont pas très bons, le bateau a du mal à avancer
Comme vous l'avez compris, les navires n'avancent pas à vitesse constante. Aussi il peut prendre plus ou moins de temps à arriver... faut savoir être patient et réactif.




Il est 18h, un second bateau pointe le bout de son nez également, alors que l'autre se rapproche inexorablement.
Eh oui, un grand port peut accueillir plus d'un bateau, et plein de bateaux peuvent arriver en même temps!




Il est 20h, le premier bateau vient d'arriver. Tout de suite le second du capitaine Harpege me demande la permission d'accoster (cf image du dessous).
En effet, une fois un navire arrivé sur le port, il doit demander la permission au chef de port d'accoster, au risque de subir des dégâts lié à l'attente ou à l'ouverture du feu sur un bateau considéré comme hostile.




Nous pouvons voir la demande formulée dans la section "Communication avec les capitaines". Une fois la demande acceptée, la manœuvre d'amarrage prend deux heures. Si vous refusez, bah je ne sais pas... mais j'imagine que le navire se prend les boulets de canon... par contre est-ce qu'il arrive quand même à accoster... that is the question.



La Réparation


Une fois le bateau accosté, nous pouvons le voir sur les quais. Il peut y rester, ou demander au chef de port de se faire réparer. Dans ce cas, une demande de permission se trouve au même endroit que pour celle d'accoster... dans la section "Communication avec les capitaines". Un bateau se répare en cale sèche : c'est là que nous avons les diverses options et les points de vie du bateau.



Il est 22h, le premier bateau a enfin amarré. Nous pouvons le voir désormais sur les quais, et nous pouvons aussi voir son descriptif ( Cf image du dessous) Le capitaine Harpege me demande de transférer le bateau en cale sèche, chose que je fais...
La manœuvre dure deux heures... entre temps les passagers et l'équipage sortent en ville... le déplacement prend le reste de la journée, comme quand on change de ville... donc transfert bateau ville = transfert ville ville... Les passagers seront donc en ville le lendemain... et inversement si nous désirons monter à bord.




Je tiens à souligner qu'un poil plus bas nous pouvons voir le prix d'embarquement, son encombrement max, et l'option "embarquer"




Il est minuit... le second bateau vient de me demander la permission d'accoster, tandis que le premier est enfin en cale sèche pour voir les dégâts... il lui manque 4 points de vie... qu'il faudra réparer.
Nous verrons avec le prochain screen le processus de réparation.
Pour lancer la réparation, donc faire appel aux ouvriers, il faut cliquer sur "Aller au chantier". Nous sommes ensuite amenés à la section de réparation qui figure sur le screen suivant.

Les réparations se font par point de vie. On peut bien sur récupérer autant de point de vie qu'on veut à condition de trouver tous les ouvriers nécessaires dans la journée... sinon ca se passe comme pour la construction du port... on perd tout l'argent, tout le bois, et rien n'est fait.


Le lendemain...



Important! La réparation des bateaux se passe en cale sèche, et non dans la section "Travaux et réparation". Le nom de cette dernière porte à confusion... j'imagine que ce sera réparation du port une fois les dégradations comme les mines codées.

L'image ci-dessus, c'est la proposition de réparation en cale sèche des bateaux, donc.

Il est à noter que pour les bateaux basiques que nous avions reçus, type mauvais marcheur, il faut trois ouvriers et dix stères de bois par point de vie... et comme vous pouvez le voir dans le déroulant, nous n'avons comme choix de nombre de travailleurs que des multiples de trois.

Pour les coques marchandes, ce sera par tranches de 5 ouvriers, 15 stères de bois.

L'argent pour les ouvriers ainsi que les stères sont bien évidemment débités de l'inventaire du port.
Il est donc important d'avoir un approvisionnement judicieux.


Trilo a écrit:
Chapitre second : La construction des navires

Les ports ne servent pas qu’à accueillir les bateaux, bien évidemment, ils servent également à construire des navires. Suivant le niveau de votre port, vous pourrez construire différents types de navires aux couts et performances différences.
Voici comment il faut procéder pour créer et vendre un navire.


La construction

Pour commencer un navire, il faut tout d’abord aller en cale sèche. Si vous êtes dans un port de niveau 2, vous n’en n’aurez qu’une seule. Si vous êtes dans un port de niveau 3, vous en aurez trois… Comme j’ai rédigé ce guide de mon port commercial de l’AGO, donc de niveau 3, ne vous étonnez pas si sur les screens trois cales sèches figurent.



Sur ce screen, vous pouvez accéder aux trois cales sèches. Le mieux sera de toujours en laisser une disponible afin d'effectuer les réparations des bateaux ayant accosté.

Pour lancer un chantier, on clique sur le bouton "Construire un bateau" dans l'une des cales sèche... dans notre cas présent la première^^

On accède alors au choix du bateau



Actuellement nous avons le choix entre trois types de navires pour le port à Vannes :
- le foncet qui est un bateau fluvial
- le mauvais marcheur, navire maritime mais basique
- la coque qui est notre fleuron en tant que port marchand.

Hop, on choisit la coque.
Cela nous débite 1500 écus dans l'inventaire, prix de lancement du chantier. (ce dernier varie bien évidemment suivant le bateau choisi).

Maintenant, quand vous vous rendrez dans la section « cales sèches », vous pourrez voir votre chantier de construction du bateau.



Le "Galetez Breizh", nom du bateau, figure en cale sèche 1. On voit son nom car je l'ai déjà rentré... sinon ce serait marqué bateau non baptisé. En cliquant sur "Aller au chantier" on accède au menu d'embauches.



(J'ai mis un screen antérieur au moment où j'ai baptisé le navire... vous voyez donc l'endroit où on le nomme, et en-dessous les propositions d'embauche.)

La première étape est la construction de la coque.
Il faut 400 stères de bois, 10 charpentiers. On choisit le nombre d'embauches de la journée... en s'assurant bien évidemment qu’elles seront prises sinon... bah dans le c...

Une fois la phase charpentiers achevée, nous enchainons sur une journée de mâtage puis enfin une journée de fixation de la voile et de finitions.

Le lendemain de la dernière phase de construction, le bateau est fini. Il figure toujours en cale sèche, et nous pouvons enfin voir ses points de vie. Il est à noter également que l'armateur est automatiquement le chef de port "chefport". A ce stade, il n'y pas encore d'options de vente. Il faut le remettre à l'eau afin qu'il mouille à quai, comme en témoigne les trois prochaines esquisses. Une fois le bateau remis à l'eau, l'armateur, à savoir le chef de port, peut nommer un capitaine, mais rien faire d'autre.








La vente

Nous arrivons maintenant au point qui nous intéresse tout particulièrement... comment vendre le bateau.

La vente de bateau ne peut se faire que par le biais d'un capitaine, et ce même capitaine est obligé de monter à bord afin de réaliser la transaction. De deux choses l'une:

- Soit le capitaine nommé est le client, et dans ce cas l'armateur devra le mettre capitaine une fois la réception de l'intégralité des écus dûs par le biais du marché ou de la foire...

- Soit le capitaine nommé est un "second" du chef de port, et dont la tâche est de monter sur le bateau pour réaliser la transaction avec le client. Plusieurs possibilités s'offrent à lui.
+ Soit on change de propriétaire par une simple passation de pouvoir (c'est à dire que le "second" du chef de port nomme le client capitaine à bord du bateau, puis redescend). Encore une fois il faudra que le chef de port ait perçu préalablement tous les écus dûs par le client.
+ Soit le "second" met le navire en vente. Il peut être mis en vente en son propre nom (c'est donc le "second" qui recevra les écus de la vente) ou au nom du duché (et c'est donc le duché qui recevra l'argent de la transac).

Notons, d'après plusieurs témoignages figurant dans la salle Vasco de Gama, que la vente d'un bateau dans le marché naval du port s'exécute de la même manière qu'une vente de champs. C'est-à-dire que l'annonce reste au minimum 12 heures, que la vente officielle se réalise à 17h et des bananes, et que les écus partent dans la propriété du vendeur, et non dans son inventaire (il faudra donc que le "second soit un local")


Voilà, vous savez tout, ou presque, sur la vente d'un bateau fraichement construit... car apparemment c'est un beau bordel la vente d'un bateau en cours d'utilisation.


Trilo a écrit:
Chapitre troisième : Mener les travaux d’amélioration du port

Car oui, un port peut évoluer tant qu’il n’est pas devenu un grand et puissant arsenal.

Voici d’ailleurs pour informations les travaux colossaux qu’un chef de port sera amené à diriger si d’aventure il devait transformer son port commercial en arsenal…

- Aménagement : 1000 ouvriers
- Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie : 200 maçons, 500 pierres
- Renforcements : 200 forgerons
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers

Une paille... sachant que personnellement j’ai mis quatre mois pour atteindre le niveau de port marchand... et que les travaux étaient bien moindres Very Happy

Je parlerai simplement de l'organisation des travaux, en décrivant comment je procèderai si je devais mener ces travaux...


L’organisation

Ils se font par strates de corps de métier, vous l'avez bien compris.
Une fois que les 1000 ouvriers pour l’aménagement seront trouvés, nous enchainerons sur les forgerons avec les constructions métalliques, puis une fois les 200 forgerons trouvés nous poursuivrons avec les travaux de charpentes, etc…

Le mieux est de contacter une première fois les corps de métier une semaine avant le début de leur phase. Il faut sonder le nombre disponible pour les embauches, car au risque de me répéter, il faut absolument que les offres quotidiennes soient pourvues au risque de perdre les écus et matériaux mis en jeu dans la journée, pour de clous.

En effet, si le chef de port embauche tel jour 20 forgerons, cela implique la consommation de 100 fers et la dépense de 400 écus de salaires si ces derniers sont fixés à 20 écus par personne. Si seulement 18 forgerons pourvoient les offres, les travaux sont annulés (c'est-à-dire que si il lui restait 140 forgerons à embaucher il lui en restera toujours 140 à embaucher le lendemain et pas 122), et les 100 fers et 400 écus seront perdus…

Ensuite, il faudrait leur rappeler le début des travaux pour eux la veille. Dans tous les cas il est judicieux que le chef de port mette les annonces en mairie le plus tôt possible dans la matinée.


Les corps de métiers

Parlons-en de ces corps de métiers... je vais vous livrer mes conclusions empiriques liées donc à mon expérience.

Ce qu'il faut donc savoir de ces corps de métiers à Vannes.

Les ouvriers non qualifiés : Nous avons de la chance, Vannes est la seconde ville la plus peuplée de Breizh. Il est possible d'embaucher aisément 25 ouvriers par jour... voire 30... Mais pas plus sinon vous entraverez sévèrement la bonne marche de la carrière de pierre. D’un point de vue plus général, votre ville n’est pas forcément aussi peuplée, et il faut aussi prendre en compte les impératifs de la mairie et du duché en matière d’emploi… il faut trouver un équilibre afin de ne pas générer une pénurie de travailleurs dans les champs et dans les mines…

Les forgerons : Ils sont légions à Vannes, et très disponibles. Une quinzaine par jour c'est largement envisageable. Essayez de monter jusqu'à 20, mais que si vous êtes surs! J'y suis arrivé, mais c'est quand j'étais maire... (pour l'aiguisage des haches je les connaissais donc très bien). D’un point de vue plus général, essayez de vous rapprocher de ces personnes afin d’être sur de ne pas vous planter.

Les charpentiers: Arg, là ca se complique. Ils sont peu nombreux... à peine une dizaine... et souvent deux trois sont en retraite... Le mieux sera d'en faire venir pour les épauler. Ils sont désireux de travailler pour le port... mais leur nombre limité est une entrave. Cependant ils ne vous feront jamais faux bond, car ils n’ont pas beaucoup de travail en Bretagne (pas de seaux, pas de manches, pas de grand-chose au final…). D’un point de vue plus général, essayez de vous rapprocher de ces personnes afin d’être sur de ne pas vous planter.

Les maçons : Héhé... le sujet le plus délicats. Les maçons ne sont pas Vannetais. Les maçons sont des universitaires... Les maçons... désolé mais ca peut vite devenir une source de problème. Pour la première phase de l’amélioration en port commercial j'ai galéré... fait perdre écus et pierres par trois fois... une horreur. La seconde... aucune perte... mais je tournais à quatre embauches par jour... Ce qu’il faut comprendre c’est que ce sont des personnes en déplacement, qu’ils sont pas légions en Bretagne, et qu’ils sont demandés pour les hotels particuliers et tout le toutim.

Mes préconisations :
Avoir une salle de communication à l'université comme celle que j'ai montée
Leur demander de vous prévenir impérativement de leur indisponibilité... et un jour à l'avance au moins.
Sinon vous péterez rapidement un plomb avec leur gestion.

Quoiqu'il en soit, hormis pour les ouvriers, toujours garder une marge. Si douze bonshommes vous ont dit "OK", vous n’embauchez que 10. Mon expérience me dit que pour les forgerons et les charpentiers c'est pas vraiment la peine, mais sait-on jamais...

Evitez pour les maçons de mettre une marge par contre. Car comme ce sont des personnes en déplacement, ils se fâcheront vite et voudront se casser s’ils n’arrivent pas à avoir une place...


Les embauches IG

Elles se font dans l’onglet « Travaux et réparations ».
Chaque jour on vous propose d’embaucher tant de personnes contre un salaire de tant. Les écus pour le salaire et les matériaux nécessaires suivant le nombre de personnes recherchées sont débités immédiatement et automatiquement de l’inventaire. Y a plus qu’à espérer que toutes les offres soient pourvues…

(Je m’excuse si les screens suivant ne concernent pas les même offres, j’actualiserai si jamais je devais mener les travaux de l’arsenal…)

Sur le premier screen vous voyez les propositions d’embauche pour les maçons. On fixe le nombre et le salaire.
Sur le second screen, j’avais demandé pour une certaine phase 6 charpentiers… en attente.
Sur le troisième screen, vous pouvez voir que lesdites embauches figurent en mairie.
Sur le quatrième screen, cette fois-ci pour des ouvriers non qualifiés, vous pouvez voir que finalement toutes les offres ont été prises… Le lendemain il ne faudra plus embaucher 295 ouvriers mais 265 car les 30 ont été trouvés pour la journée.










Voilà, j'espère que ca aura été instructif.


Elmie_kergolay. a écrit:
Nommer l'armateur d'un navire neuf

comme ça m'a posé problème , je vais ici expliquer comment j'ai fait

1/ le bateau juste construit a comme armateur : chefdeport
on ne trouve pas un moyen de nommer à ce stade .


2/ mettre à l'eau ce navire
le nom de l'armateur devient celui du chef de port , en l'occurrence ce navire a eu Elmie Kergolay comme armateur , moi donc à cette étape

le bateau n'a pas quitté la cale sèche et n'est donc pas à quai
mais une mention nouvelle : remettre à l'eau


3/ donc remettre à l'eau malgré le " oui mais non " annoncé ....
et cette fois le bateau quitte la cale sèche et se retrouve à quai

super ...étant chef de port je me suis dit il me faudra deux jours pour passer le commandement à son légitime armateur !

mais comme pour tous les navires à quai , il y a : voir ce navire


4/ voir ce navire ...oui pourquoi pas ....donc je clique

et là enfin LA possibilité d'attribuer un armateur !!!
ô joie !!!!

donc 4 étapes ...mettre à l'eau ...remettre à l'eau ...voir le bateau .....écrire le nom sans faute de l'armateur


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